Strona główna Redakcja Współpraca Źródła historyczne Konkursy

DOŁĄCZ DO NAS!

i odkryj historię w najnowszym wydaniu

Dołącz do społeczności histurion.pl, zakładając nowe konto lub logując się poprzez portal facebook.

  • Poznaj innych miłośników historii
  • Odkrywaj historię i poznawaj dzieje postaci historycznych
  • Poznawaj historię z pierwszej ręki ściągając źródła historyczne z naszej bazy
  • Przejrzyj spersonalizowane dane historyczne, np. które postaci historyczne obchodzą z Tobą urodziny

Rejestracja




Załóż nowe konto



LUB

Załóż nowe konto z



Jesteś już użytkownikiem?    Zaloguj się

Zaloguj się w serwisie histurion.pl

Możesz zalogować się w naszym serwisie podając swój adres e-mail oraz hasło podane podczas rejestracji. Możesz również zalogować się poprzez portal facebook.


Nie mam jeszcze konta



Zaloguj się z

Załóż nowe konto w serwisie histurion.pl

Rome Total War

2006-04-09


It redefines the strategy genre - tak Rome: Total War określał jeden z zagranicznych serwisów jeszcze przed premierą. Gra od samego początku wyglądała na przełomową, zarówno w obrębie serii, jak i całego gatunku gier strategicznych. Umiejętnie serwowane przez Activision screeny i trailery dawały nadzieję, ale i wzbudzały oczywisty niepokój, czy aby dzieło nie przerośnie twórcy. Gdy w połowie sierpnia miałem to szczęście zagrać w beta wersję Rome: Total War, nie miałem już wątpliwości. Stało się wówczas dla mnie jasne, że ta gra swoim rozmachem i wykonaniem przebije wszystko, co widzieliśmy na ekranach naszych blaszaków do tej pory, o tandetnych RTS-ach typu wydobycie-rozbudowa-walka nie wspominając. Z Rome: Total War problem jest jednak taki, że kompilując pewne prawdy, półprawdy tudzież całkowicie wyssane z palca informacje, recenzent może popełnić równie tendencyjny i dezinformujący tekst, co w słynnym już najnowszym numerze Clicka, a swoimi wnioskami równie dobrze może zachęcić graczy do wydania 99 zł na grę, co na dobre odwieść ich od tego zamiaru.

Pierwsza połowa III wieku p.n.e. to czas, gdy sukcesorzy Aleksandra Wielkiego rozgraniczają swoje strefy wpływów na terenie wielkiego imperium, powstałego w czasie słynnej wyprawy, na Morzu Śródziemnym rządzi potężna Kartagina, cała Europa Zachodnia i północna zamieszkana jest przez barbarzyńskie lub na poły barbarzyńskie ludy Celtów i Germanów, a na Półwyspie Apenińskim zaczyna rządzić potęga, która wkrótce przystąpi do podboju śródziemnomorskiego świata. Czasy to niezwykle ciekawe i oddziałujące na wyobraźnię, bo kto wie, jak wyglądałaby dzisiejsza rzeczywistość, gdyby światu greckiemu w porę udało się zjednoczyć przed zagrożeniem rzymskim, a Hannibal po szeregu błyskotliwych zwycięstw w Italii otrzymał upragnione posiłki i ostatecznie zgniótł światowładną później Republikę. Nie pora i miejsce jednak na przybliżanie realiów historycznych czasów ekspansji rzymskiej, zainteresowanych odsyłam więc do odpowiedniego działu na naszej stronie.

Szczerze wierzyłem, że o tak oczywistych i ogólnie wiadomych rzeczach pisał w tej recenzji nie będę, ostatni pokaz niekompetencji w "profesjonalnym" Clicku zmusza mnie jednak do napisania, że w Rome: Total War grać można nie tylko trzema rzymskimi rodami: Juliuszów, Brutusów i Scypionów, ale i domyślnie ośmioma innymi frakcjami: Kartaginą, Egiptem (lub jak kto woli - monarchą Lagidów), Imperium Seleucydów (spadkobiercy Aleksandra na terenie Bliskiego Wschodu i Azji Mniejszej), Partią (ludy w rejonie dawnej Persji i Kaukazu), Grecją, Brytanią, Galią oraz Germanią. Wszystkie te nacje można pojedynczo odblokować pokonując je którąś z rzymskich rodzin lub zwycięsko kończąc kampanię - wówczas dostępne stają się wszystkie kraje. Oprócz tego, w grze wcześniej czy później zmierzymy się z takimi państwami, jak: Iberia, Macedonia, Dacja, Tracja, Numidia, Armenia, Scytia oraz Pont. Odrębną frakcją jest rzymski senat, o którego roli w grze za chwilę.

Kampanię rozpoczynamy od wyboru kraju oraz poziomu trudności (odrębnego dla bitew i kampanii). Możemy też zadecydować, czy gramy w długą wersję kampanii (wówczas, niezależnie kim gramy, musimy podbić Rzym i uzyskać supremację nad minimum 50 prowincjami) oraz krótką, w której dany kraj musi zdobyć 15 prowincji i zniszczyć określonego wroga. Przykładowo, dla Domu Juliuszów jest to Galia, dla Brutusów - Grecja i Macedonia, dla Scypionów - Kartagina i Numidia, dla Germanii - Dacja i Scytia, dla Seleucydów - Egipt itd.

Jedno trzeba napisać od razu: gra nie jest doskonała. Taka ani jeszcze nie powstała, ani nigdy zapewne nie powstanie. Specyfiką, a zarazem największym atutem serii Total War jest, jak powszechnie wiadomo, połączenie ze sobą części strategicznej podzielonej na tury i taktycznej, obejmującej epickie bitwy, rozgrywane już w czasie rzeczywistym. O ile w tym ostatnim programiści z Creative Assembly stanowią klasę sami dla siebie i to oni stali się niejako pionierami w tworzeniu realistycznych symulacji bitew real time, o tyle na część strategiczną narzekań przy okazji Shoguna, a zwłaszcza Medievala było tyle, że mogły one spokojnie zniechęcić graczy nie zaznajomionych jeszcze z serią do spróbowania swoich sił w ogniu totalnej wojny. Po Medievalu było oczywiste, że mapa kampanii nie ostanie się bez radykalnych zmian, inaczej jak grad posypałyby się zarzuty o odcinanie kuponów i odgrzewanie kotletów. Twórcy postanowili tu wykorzystać wzorce stanowione przez najlepszych: Firaxis Games, ludzi odpowiedzialnych za Cywilizację.

Zapożyczeń (nie mylić z naśladownictwem) z dzieła Sida Maier\\\\\\'a jest w Rome: Total War doprawdy mnóstwo. Niektóre ujawniają się już na pierwszy rzut oka (nowa mapa, system ruchu), inne (np. dyplomacja) trzeba już samodzielnie odkryć. Szerszego opisu wymaga przede wszystkim nowa mapa strategiczna właśnie. Jak widać na screenach, twórcy postarali się o dokładne odwzorowanie topografii całej Europy wraz z Azją Mniejszą i Bliskim Wschodem. Nasze armie walczą na trawiastych łąkach Brytanii, w mrocznych lasach Galii i Germanii, górach Hiszpanii czy Półwyspu Apenińskiego, a także na piaszczystych pustyniach Afryki Północnej i pośród skalistych wzgórz Azji Mniejszej. Na pierwszy rzut oka mapa uderza zarówno swoim pięknem, jak i dokładnością wykonania. Armie, poruszające się po obszarze Europy, posiadają tzw. punkty ruchu, które określają zasięg ich marszu w danej turze (podobny schemat widzieliśmy w Cywilizacji czy chociażby Heroes of Might & Magic). Zapowiadane możliwości taktyczne, wynikające z tej zmiany rzeczywiście są ogromne: nareszcie nasze armie wędrują po rzeczywistych terytoriach, rzeczywistymi drogami, na rzeczywistych terenach, a nie jako pionki, przesuwane z jednej prowincji na drugą. Granice między obszarami są odtąd prawdę mówiąc umowne, żeby bowiem uzyskać władzę nad całym terenem, bezwzględnie należy zdobyć miasto - stolicę prowincji. Pojawiają się tu głosy, że należało całkowicie zerwać z utartymi schematami i pozwolić graczom budować miasta gdzie tylko chcą. Niezależnie od połowicznego charakteru obecnego rozwiązania wydaje się jednak, że dobre i sprawdzające się schematy niekoniecznie muszą być zastępowane nowymi, które nie wiadomo jak (i czy w ogóle) by się sprawdziły i pasowały do serii.

Operując na mapie strategicznej, gracz niejednokrotnie staje w obliczu ważnych decyzji: czy wobec nadciągającego wroga zawrócić z wyprawy i ruszyć na odsiecz broniącym się miastom, a może zorganizować na niego zasadzkę w terenach leśnych (armia nie jest wówczas widoczna na mapie kampanii) i wyciąć w pień nieprzygotowane oddziały lub wybudować w dowolnej części mapy fort i bronić się w nim do ostatniego żołnierza... Forty to w ogóle mistrzowskie rozwiązanie: budowane w odpowiednich miejscach na mapie (w pobliżu przejścia rzecznego, wąskich przełęczy w górach itp.) odcinają przeciwnikowi możliwość ruchu, tak że aby posunąć się dalej, musi podjąć na nasze otoczone palisadą obozowisko szturm. Kryjący się za tymi rozwiązaniami potencjał strategiczny jest doprawdy ogromny i jest to jedna z najbardziej rzucających się w oczy zalet Rome.

Punktami ruchu należy gospodarować bardzo rozsądnie, bo może się zdarzyć, że lekkomyślnie stracone zaważą np. na utracie ważnego miasta. Wiąże się z tym system posiłków w bitwach. Jeśli widzimy zbliżającego się wroga, a w pewnej odległości stacjonuje nasza druga armia, wydajemy jej rozkaz wyruszenia na pomoc przyjaciołom. Nawet jeśli nie dojdzie do połączenia i przegrupowania sił, nadal możliwe jest, że posiłki znajdą się w obrębie pola, na którym toczyć się będzie bitwa (na mapie kampanii jest to zbiór tysięcy niewidocznych heksów). Wówczas kierowana przez AI (tylko gdy na jej czele stoi generał z rodziny, jeśli armia nie ma dowódcy, wówczas gracz obejmuje kontrolę nad każdym oddziałem) armia posiłkowa przychodzi nam z pomocą i niejednokrotnie we współpracy z nami miażdży zuchwałego wroga. Z tą współpracą różnie jednak bywa, o czym później.

Jak już wspomniałem, by uzyskać kontrolę nad dochodami z danej prowincji, należy zdobyć miasto. Po udanym szturmie dostępne są trzy opcje dalszego postępowania z ludnością: okupacja (wówczas stan osobowy osady pozostaje niezmienny, a gracz w miarę szybko może przystąpić do rozwoju technologicznego podbitego miasta), zniewolenie ludności (wtedy określony procent mieszkańców-niewolników w ciągu następnych tur jest rozprowadzany po innych miastach posiadających gubernatora) oraz eksterminacja ludności - jednorazowo uzyskujemy wówczas spory przypływ gotówki, skazujemy jednak miasto na rozwój od podstaw. Warto wspomnieć, że po wymordowaniu ludności łatwiej jest zadbać o lojalność, bo najczęściej nie ma się już kto buntować.

Tyle o podstawowych możliwościach posunięć wojskowych na nowej mapie, teraz trochę o ekonomii i zarządzaniu. Dochód z naszych miast ma różne źródła: tym razem osobno są to podatki nakładane na ludność, a osobno handel, rolnictwo i wydobycie surowców mineralnych. Cały szereg zależności gospodarczych opisany będzie w naszym poradniku, tutaj ograniczę się więc tylko do kwestii najważniejszych. Podstawową zmianą, która warunkuje wszystko związane z naszymi miastami (rozbudowę, rekrutację wojska), jest zapowiadane szumnie wprowadzenie zasobów ludzkich. Teraz w każdej osadzie mieszka określona ilość mieszkańców. Przykładowo, gdy w grodzie liczącym 5000 mieszkańców dokonamy rekrutacji 160-osobowego oddziału Hastati, mieszkańców zostanie już tylko 4840. Liczba ludzi zdolnych do noszenia broni jest jednak mniejsza, gdyż minimum mieszkańców dla każdej osady wynosi 400 osób. Populacja w mieście ma bezpośredni wpływ na jego poziom technologiczny. Miasta o zaludnieniu poniżej 2000 ludzi umieszczone są na pierwszym, najniższym szczeblu technologicznym. Osiągając limit 2000 mieszkańców, ośrodek miejski wkracza na wyższy poziom rozwoju, co wiąże się z dostępem do nowych budynków. Limit dla trzeciego poziomu to 6000 ludzi, dla czwartego - 12000, dla piątego - 24000. Liczba populacji zależy od szeregu czynników, wśród których prym odgrywa wysokość podatków. Im są one wyższe, tym przyrost naturalny co każdą turę (zazwyczaj waha się w granicach 1-8%) jest mniejszy. Podobnie nie osiągniemy szybko następnego szczebla rozwoju, gdy w mieście co turę będziemy rekrutować nowe wojska. Już na wczesnym etapie gry należy więc dokonać podziału na miasta typowo rolnicze/handlowe oraz militarne. Przyrost populacji można zwiększać budując określone struktury, np. Trader na pierwszym poziomie zwiększa przyrost naturalny o 0.5%, a Sewers (kanały) zwiększają zdrowie mieszkańców, a w konsekwencji liczbę populacji. Obywatele narażeni są na wiele pozamilitarnych niebezpieczeństw, takich jak epidemie czy klęski naturalne (np. wybuchy Etny na Sycylii, w pobliżu rzymskiej Messany).Warto wspomnieć, że w dowolnym momencie każde miasto możemy zobaczyć na mapie taktycznej. Oczom gracza ukazują się wówczas ludzie przechadzający się ulicami miasta i place budowy pod nowe struktury.

W praktyce zasoby ludzkie okazały się strzałem w dziesiątkę. Zagrożone miasto nie obroni się, jeżeli nie ma w nim choć minimalnej ilości zdolnych do walki mężczyzn. W miarę przyrostu populacji miasta przeżywają rozkwit, co jest zgodne z rzeczywistym stanem rzeczy w tamtych czasach.

Kluczową sprawą dla zarządzania miastami jest zadbanie o zadowolenie ich mieszkańców. Celu tego można dopiąć na wiele różnych sposobów. Dostępne wykresy jasno i przejrzyście pokazują, co ma wpływ na nastroje wśród ludności. Ludzie nie lubią wysokich podatków, gorące głowy zapalają się także wtedy, gdy podbijemy prowincję obcą kulturowo (np. jako Rzymianie Gallów). Sposobem na zaradzenie temu jest budowa świątyń, które (w zależności, do którego bóstwa należą) podnoszą zadowolenie mieszkańców, szybkość niwelacji ich odrębności kulturowej oraz szacunek do prawa. Brak tego ostatniego ujawnia się w korupcji, która odbiera określoną część dochodów z prowincji. Widoczne jest to zwłaszcza, gdy miasto pozbawione jest gubernatora.

Sposób dobierania gubernatorów prowincji to jedna z większych zmian. Teraz urzędy takie mogą piastować tylko i wyłącznie członkowie naszej rodziny (dokładniej dorośli mężczyźni) i to tylko wówczas, gdy znajdują się na terenie miasta. W praktyce jest to rozwiązanie o tyle krępujące, że trudno się czasem zdecydować, czy generała z wysokim współczynnikiem Command i Management zostawić w mieście, które będzie odtąd osiągać spore dochody, czy posłać go na wyprawę wojenną. W miastach bez zarządcy nie możemy ustawiać wysokości podatków, a jedynie zatwierdzać określony schemat polityki: zarządzanie nastawione na rozbudowę, rozwój militarny, przyrost populacji itd. Ludność najbardziej cieszy się oczywiście z tego trzeciego wariantu. Zmianę należy jednak zaliczyć do tych niepotrzebnych, bo cóż by szkodziło, gdybyśmy mieli wolny wybór w obsadzaniu stanowisk namiestników, a dany członek rodu nie przestawał nim być zaraz po wyjściu za mury miasta?

W samych miastach bunty są raczej rzadkie (gdy zadowolenie spadnie powyżej 75%) - wówczas motłoch miejski próbuje wyrzucić nasze wojska z miasta i jeżeli mu się uda, pojawia się komunikat o stratach wśród naszych osadników i żołnierzy, a miasto trzeba zdobywać ponownie. Znacznie częściej dochodzi do rozruchów w terenie (tzw. Brigands). Chłopi, którzy nie chcą pracować na roli, gromadzą się w określonym punkcie prowincji i organizują armię. Można wówczas wysłać swoje wojska w celu zgniecenia rebelii lub dyplomatę, który zaoferuje buntownikom wynagrodzenie pieniężne, w zamian żądając powrotu do pracy lub wstąpienia w szeregi naszej armii.

Najbardziej rozbudowana pod każdym względem jest kampania imperialna, którą gracz rozgrywa wybraną rodziną rzymską. Juliusze mają za zadanie bronić Italii przed hordami północnych Gallów i prowadzić ekspansję na ich terenach, Brutusi - rozszerzać wpływy rzymskie w świecie greckim, Scypioni - trzymać w ryzach potęgę Kartaginy. Poczynania trzech rodów kontroluje Senat, który jest odrębną frakcją w grze, czymś w rodzaju papiestwa z Medievala, tyle że ze znacznie szerszymi kompetencjami. Popularność naszej frakcji jest odrębna w stosunku do Senatu i pospólstwa. To ostatnie szczerze nienawidzi nas z racji tego, że jesteśmy arystokratami. Zaufanie wśród motłochu uzyskujemy na wyprawach wojennych, gdy nasi dowódcy otrzymują cechy i przydomki typu "Victor", "Conqueror" itp. Uzyskane cechy zwiększają naszą popularność u ludu, którą można jeszcze podnieść poprzez organizowanie w miastach igrzysk i systematyczną rozbudowę infrastruktury (nie należy mylić wskaźnika popularności u ludu z nastrojami mieszkańców w prowincjach). Z kolei w Senacie swoją pozycję budujemy poprzez spełnianie misji, jakie wyznaczają nam senatorowie. Zazwyczaj jest to podbicie danej osady, nawiązanie z kimś stosunków dyplomatycznych czy zablokowanie portu niepokornej frakcji. Na wykonanie zadania mamy zazwyczaj 5-10 tur. W nagrodę za powodzenie dostajemy od Senatu dodatkowe wojska, pieniądze lub po prostu wdzięczność senatorów, objawiającą się w większym prestiżu rodziny. Dodatkowo w gestii Senatu leży dobór ludzi do kluczowych stanowisk w państwie, takich jak: kwestor, edyl, cenzor, pretor, konsul czy pontifex maximus. Warto zadbać o to, by w łonie Senatu mieć paru swoich ludzi, ma to bowiem wydatny wpływ na dochody z prowincji (kto jest u władzy, ten więcej może). W miarę jednak, gdy bez pomocy Senatu stajemy się coraz potężniejsi, senatorowie zaczynają zadawać pytanie, czy dokonując kolejnych podbojów działamy w interesie swoim, czy Imperium. Możliwe są sytuacje przyprawiające o wybuchy głośnego śmiechu, np. po kilkudziesięciu latach gry Juliuszami, gdy podbiłem Galię, Brytanię, Iberię i Dację, tocząc walki w Germanii, z Senatu nadszedł rozkaz, by lider mojej frakcji "dla dobra Imperium" popełnił samobójstwo, w przeciwnym razie czeka mnie wojna domowa. Jeśli marzymy o zostaniu samowładnym imperatorem, rozprawienie się z Senatem i pozostałymi rodzinami jest konieczne. Sam Rzym jest otoczony potężnymi murami i zdobyć go bardzo trudno, gdy już jednak tego dokonamy, utrzymanie miasta przez 10 tur powinno pójść gładko.

Podobnie jak w poprzednich częściach, ważne miejsce w Rome zajmuje sprawująca władzę rodzina. Dzięki przejrzystemu drzewku genealogicznemu możemy bez trudu zlokalizować członków swojej rodziny oraz zdecydować, w jaki sposób przysłużą się naszemu autorytetowi. Możliwy jest swobodny wybór następcy. Zmieniła się rola kobiet w rodzinie. Teraz są one niedostępne na mapie strategicznej, figurując jedynie na gałęziach drzewka. Gracz może jedynie wydawać je za mąż, zyskując nowych członków rodziny. Jeżeli nasz ród cierpi na deficyt ludzki, istnieje również możliwość adopcji generałów nie należących uprzednio do rodziny. Aby zostać zauważonym, oficer musi najpierw wygrać parę bitew, kariera "od zera do bohatera" jest tu jak najbardziej możliwa.

Kolejny krok naprzód twórcy poczynili w kwestii dyplomacji. Wszyscy pamiętają możliwość zawierania nietrwałych sojuszy, szumnie określaną jako "dyplomacja" w dwóch poprzednich odsłonach serii. Teraz możliwości działań dyplomatycznych jest tak wiele, że doszło do skrajności w drugim kierunku - daje się zauważyć swoisty kłopot bogactwa. Pierwszą i podstawową opcją jest nawiązanie z wybranym krajem stosunków handlowych (tylko wówczas będziemy mogli prowadzić z daną frakcją handel). Gracz może żądać jednorazowej zapłaty lub stałego trybutu od innych krajów, z drugiej strony - zasilać ich skarbiec w zamian za zaatakowanie wspólnego wroga, możliwość przejścia przez jego terytorium (tylko w przypadku sojuszu) czy odsprzedanie map, którymi inny kraj dysponuje. Nad słabszymi sąsiadami możemy z czasem objąć protektorat, w praktyce jednak komputer rzadko decyduje się na przyjęcie takiej oferty. Prowadząc wojny, dobrze jest jednocześnie dbać o politykę dyplomatyczną wobec wroga. Odniósłszy kilka znaczących zwycięstw, możemy np. wynegocjować korzystne dla nas warunki pokoju. Dla przykładu, podczas gry Juliuszami wypowiedziałem wojnę Gallom. Szybko zająłem dwa miasta w Galii Nadpadańskiej (północ Italii), po czym wpakowałem się w bitwę ok. 800 moich żołnierzy i 2500 wojowników wroga. W obawie przed zniszczeniem musiałem chwilowo wycofać armię i dla sprawdzenia możliwości dyplomacji poprosiłem o rozejm. Gallowie zażądali trybutu ok. 7000 denarów na dwa lata oraz oddanie zajętych osad. Oczywiście odmówiłem i po przegrupowaniu sił wznowiłem ofensywę, rozbijając główne siły wroga i docierając aż pod Alezję, jednocześnie otwierając drugi front w Galii Narbońskiej. Teraz w zamian za rozejm zażądałem od Gallów 4-letniego trybutu po 1000 denarów. Gadając coś tam o honorze wojownika, zgodzili się bez dłuższych negocjacji. Właśnie, negocjacje... Dyplomacja w Rome z reguły nie kończy się na przedstawieniu swojej oferty i sprawdzeniu, czy oponent ją przyjmie. Szykowałem się jakiś czas później do ataku na Iberię i postanowiłem "wycyganić" od Senatu nieco grosza. W zamian za atak na Hiszpanów zażądałem czegoś w zamian, nie precyzując póki co dokładnej stawki. Senat wyszedł z kwotą 1200 denarów, ja odpowiedziałem żądaniem o 5-letni trybut po 600 denarów. Senatorzy odpowiedzieli, iż według nich lepsza będzie jednorazowa zapłata w wysokości 2400 denarów, ja podbiłem jeszcze stawkę do 2800 i ostatecznie na tym stanęło. W rozgrywce Rzymem w ogóle można początkowo bez ograniczeń niemal korzystać ze wsparcia finansowego Senatu, jak i pozostałych rodzin. Z czasem jednak taka pomoc przestaje być nam potrzebna. Niezwykle korzystne może być także sprzedawanie swoich osad innym państwom. Gdy z trudem, po długiej wyprawie morskiej podbijemy dane miasto, ale nie mamy już wystarczającej ilości ludzi do zaprowadzenia w nim porządku, możemy je ze sporym zyskiem (ceny wahają się w granicach 5000-10000 denarów, czasem więcej) sprzedać innej nacji. Przykładowo grając Partią opłaca się sprzedać Scytom jedyne miasto daleko na północy, by skoncentrować się na podboju Bliskiego Wschodu i Azji Mniejszej. Odpowiednio mniejszy zysk przynosi sprzedaż naszych map oponentom. Opłaca się to o tyle, że AI komputera i tak dokładnie wie, gdzie leżą nasze miasta, jakiekolwiek znaczenie mapy miałyby więc tylko w rozgrywce multiplayer. Na ogół jednak szumnie zapowiadane możliwości dyplomatyczne sprawdzają się w praniu lepiej niż można było przypuszczać. Nadal oczywiście występują sytuacje, w których sojusznicy nic sobie nie robią z podpisanych porozumień i w najmniej odpowiednim momencie potrafią nas zaatakować, moim zdaniem jednak dodaje to tylko grze smaczku, bo nigdy nie wiemy, czy aby czasem, w toku przewlekłej wojny, oddany sojusznik nie wbije nam noża w plecy.

Kończąc powoli rozważania nad mapą kampanii, wspomnieć wypada o nowym systemie transportu wodnego. Zniknął podział na akweny wodne i teraz statki transportujące nasze armie mają punkty ruchu, podobnie jak nasze wojska na lądzie. Transport morski nie zawsze bywa bezpieczny i dlatego warto mieć kilka okrętów w armadzie. Niestety, bitwy morskie nadal rozstrzygane są automatycznie, z tą tylko różnicą, że teraz brana jest pod uwagę ilość marynarzy na pokładzie. Było o tym wiadomo od dawna, ja jednak postrzegam to jako lekceważenie nabywcy. Przy tych możliwościach, jakie ma silnik gry, stworzenie bitew morskich w oparciu o najprostsze nawet schematy nie byłoby problemem, a grze z pewnością dostarczyłoby rumieńców. Wiedzieć należy, że w starożytności bitwy morskie niejednokrotnie decydowały o przebiegu całych wojen (Salamina, Akcjum...) i o ile w średniowiecznym Medievalu potraktowanie po macoszemu zmagań na morzu dało się jeszcze przeboleć, o tyle tutaj z czystym sumieniem recenzent może i powinien potraktować to jako wadę gry.

Reasumując, nie przesadzę zbytnio, jeśli napiszę, że tryb strategiczny ociera się o perfekcję, twórcy zawarli tam wszystko, co zapowiadali i nawet najbardziej wymagający fani nie mogą narzekać (no może poza ponownym olaniem bitew morskich). Pojawiające się tu i ówdzie (głównie w zachodnich serwisach) zarzuty o to, jakoby część strategiczna była dla początkujących zbyt skomplikowana, każdy szanujący się fan Total War może skwitować śmiechem, ja jednak autentycznie zacząłem się zastanawiać, czy ta gra faktycznie dla "młodszych" graczy nie jest za trudna w opanowaniu i czy mnogość opcji nie odstrasza nowych graczy. Po długich rozmyślaniach doszedłem do banalnego wniosku, że Rome na pewno nie jest trudniejszy niż Shogun czy Medieval, a to, że zapamiętali fani gierek akcji czy RTS-ów nigdy nie znajdą w Total War tego co lubią, to już inna sprawa.

Gra w kampanię przebiega według następującego schematu: włączasz grę, wybierasz kraj, grasz. Zabawę przerwać może przeciągłe burczenie brzucha lub przenikliwy ból pęcherza. W ruinę obraca się Twoje życie zawodowe, osobiste, kulturalne i każde inne, jakie prowadziłeś przed kupnem gry. Jeżeli ktoś chce tego uniknąć, to moja rada jest banalna: miesięczny urlop.

Pora przejść do znacznie bardziej kontrowersyjnego tematu, jakim są bitwy w Rome: Total War. Daruję sobie może urosłe już do rangi truizmów stwierdzenia, że bitwy w Total War porażają swym rozmachem, epickością itd., bo o tym słyszeli nawet ci, którzy słyszeć nie chcieli. Zarzuty wobec trybu bitew koncentrują się głównie na szybkości ich rozgrywania oraz braku wyważenia niektórych jednostek. W rzeczy samej, ja po wielu testach na demie, potem już na pełnej wersji gry doszedłem do wniosku, że taktyka, sprowadzająca się do szybkiego klikania w odpowiednie miejsca, przywodząca na myśl "ambitne zręcznościówki", jak ktoś kiedyś ładnie i trafnie określił RTS-y, mnie raczej nie bawi. Podobnie nie przyniosło mi satysfakcji używanie pauzy i wydawanie odpowiednim oddziałom rozkazu ataku na odpowiednie jednostki wroga, po czym zostawianie starcia samemu sobie, bo i tak rozstrzygało się ono w huraganowym wręcz tempie. Bitwy w założeniu miały być bardziej dynamiczne niż te w Medievalu i widowiskowe, jak to jednak często w takich przypadkach bywa, twórcy przedobrzyli sprawę i właściwie nie mija się z prawdą ten, kto mówi, że starcia zbrojne są nadmiernie dynamiczne, a cała otoczka już nie efektowna, a efekciarska. Większość kończy się po kilku minutach lub wręcz kilkudziesięciu sekundach i niestety niewiele ma to wspólnego z zastosowaniem na polu walki jakiegoś taktycznego myślenia. Na szczęście (i tu twórcy dotrzymali słowa), Rome jest bardzo, jak to określali, mod friendly i szybkość poruszania się jednostek można samodzielnie ustawiać w sposób dowolny, podobnie jak szybkość ich umierania, co ma przełożenie na długość starć. To pierwsze ustawione mam na większości typów terenu na 0.7 (70% pierwotnego stanu), to drugie - na 0.75 (75%). Bitwy mają bardziej rozsądną prędkość, gra się zwyczajnie przyjemniej. Nie zmienia to jednak faktu, że twórcy mieli całe cztery lata, by odpowiednio wyważyć dynamikę starć, tak by tym mniej cierpliwym graczom oszczędzić grzebania w plikach. Nie chodzi oczywiście, by bitwy były wolne jak Adam Małysz na rozbiegu, a o rozsądne wyważenie ich dynamiki.

Kolejne kontrowersyjne kwestie, poruszane swego czasu w naszych sondach, to sprawa nadmiernej siły uderzeniowej słoni i kawalerii, a także rydwanów. Wśród historyków wojskowości zdają się przeważać głosy, że starożytność była czasem piechoty, że Rzym podbił świat piechotą (to ostatnie akurat nie podlega żadnej dyskusji). Trzeba jasno stwierdzić, że sytuacja, gdy w Rome 8-rzędowy szyk legionistów rozbijany jest przez szarżę lekkiej barbarzyńskiej kawalerii, a w Medievalu ciężkie feudalne rycerstwo ginie w zderzeniu z wieśniakami z tarczą i krótką włócznią w ręku, to swoiste kuriozum. W moim przekonaniu owszem, należało zrobić jednostki silnej konnicy, przełamującej czołowo każdą formację, ale ograniczyć to jedynie do partyjskich Katafraktów czy stepowej kawalerii Scytów. Przy obecnym stanie rzeczy w kampanii dochodzi do tak fantastycznych sytuacji, że gracz steruje armią rzymską złożoną tylko i wyłącznie z Ekwitów, lekkiej kawalerii, która jednak spokojnie wystarcza do zmiatania z powierzchni ziemi większości rodzajów piechoty. Słonie to zaś całkiem inna sprawa. Wedle przekazów historycznych ani kartagińskie, ani żadne inne słonie nie szarżowały w bitwach w taki sposób, jak to próbuje się udowadniać w grze. Mając w armii dwie jednostki nawet podstawowej "wersji" słoni, zwycięstwo ma się niemal w kieszeni, wystarczy tylko umiejętnie dograć w czasie ich atak. Patch 1.1 osłabia nieco ich siłę.

Kolejną wadą już nie tylko trybu bitewnego, a całej gry jest skrajne miejscami odejście twórców od realiów historii jeśli chodzi o jednostki. Jeśli programiści chcieli puścić wodze fantazji, mogli od razu zrobić Fantasy: Total War (to może propozycja na przyszłość :) ), jeśli jednak tworzą grę w oparciu o realia historyczne, to oczywiste jest, że czujność na wszelkie absurdy osób znających nieco historię będzie tym bardziej wyostrzona. Ja zniosłem wszystko: psy bojowe, druidów walczących wręcz, miotaczy głów, krzyczące kobiety, ale gdy zobaczyłem jednostkę o nazwie German Spear Phalanx, cierpliwość mnie opuściła i począłem zachodzić w głowę, czym to kierowali się twórcy, wprowadzając do gry całkowicie wypaczającą realia jednostkę, no bo chyba nie po to, by zadowolić amerykańskich nastolatków - od tego są już katapulty strzelające niczym CKM-y i stada krwiożerczych piesków. Nic mądrego nie wymyśliłem, począłem jednak szukać sposobu, jak dzikich germańskich wojowników z 6-metrowymi Sarissami o dyscyplinie godnej Spartan z gry wywalić. Na szczęście i w tym miejscu gra okazała się być very mod friendly i po jednej zmianie w plikach powstała jednostka analogiczna do Gallic Warband. Łatwość naprawiania błędów, jakich dopuścili się twórcy, w żaden sposób ich jednak nie rehabilituje i od końcowej oceny lecą kolejne cenne punkty.

Niezależnie jednak od wszystkich powyższych wad, które radosnym nastolatkom zza wielkiej wody mogą się jawić jako zalety, bitwy naprawdę robią piorunujące wrażenie nawet u starych wyjadaczy. Wystarczy tylko usłyszeć głośne Men of Sparta i zobaczyć Spartan w czerwonych płaszczach formujących falangę, by zapomnieć o wszelkich innych niedociągnięciach. Tym bardziej że właśnie jednostki piechoty zostały bardzo dobrze wyważone: falanga (może poza Spartan Hoplites) od frontu jest praktycznie nie do pobicia, legioniści dzięki rzucanym oszczepom i niemniejszej skuteczności w walce wręcz mogą służyć za przykład uniwersalnej jednostki "do wszystkiego", a barbarzyńcy, zgodnie z rzeczywistością, mają niekiedy ogromny wręcz współczynnik ataku (podnoszony dodatkowo przez WarCry - tu kolejne brawa dla twórców) przy odpowiednio słabszej obronie. Łucznicy nareszcie mają wyważoną siłę i mogą masakrować nieopancerzoną piechotę, a ich konne odpowiedniki strzelają również podczas jazdy.

Brawa dla twórców należą się za znakomicie przygotowane szturmy na zamki. W poprzednich częściach, niezależnie czy w ataku, czy w obronie, dawałem najczęściej automatyczne rozstrzygnięcie, gdyż oblężenia były bardziej nudne niż flaki z czymś tam. Teraz jest odwrotnie, przy każdej okazji z radością rozgrywam osobiście bitwę. Atakujący, w zależności od rodzaju fortyfikacji, może korzystać z podkopów pod mury, taranów, katapult, drabin i wież. Obrońca może dokonywać swobodnej rotacji załogi broniącej murów, tak by w razie potrzeby łuczników zastąpiła opancerzona piechota. Aby atakujący zwyciężył, musi dotrzeć i utrzymać się przez trzy minuty na placu w centrum miasta. Wymusza to walkę na ulicach, która stanowi kolejną atrakcyjną nowinkę, gdyż - co mnie autentycznie zdziwiło - jednostki rzadko kiedy w gąszczu tychże uliczek gubią drogę.

Elementem, który decyduje chyba o ostatecznie pozytywnej ocenie części bitewnej gry, jest niesamowity wręcz klimat starć, budowany od początku dzięki płomiennym przemowom generałów, podtrzymywany następnie przez grającą cały czas muzykę. Przemówienia generałów zależą od ich cech osobowościowych i współczynnika Command. Co ciekawe, gdy z drugiego końca mapy nadchodzą posiłki, wódz nie omieszka o tym wspomnieć, gdy walka toczy się w lasach, ostrzega swoich żołnierzy, by uważali na pułapki wroga, a gdy nieprzyjaciel zjawia się w liczbie dwukrotnie większej, próbuje dodać im otuchy mówiąc, że przeciwnicy, którzy bali się wyjść im na spotkanie uczciwie, z honorem, to nic innego jak "old women wearing uniforms" :D. Zdarzają się i takie, humorystyczne przemówienia w stylu Maximusa z Gladiatora, raz np. mój generał mówił, że Gallowie po zwycięstwie nie będą mieć litości, bo wypił cały ich miód. Lektorzy zrobili kawał dobrej roboty, powodując, że ich głos wyraża autentyczne emocje i po odprawie po prostu chce się walczyć.

Dalej klimat jest budowany już dzięki znakomitej muzyce oraz umiejętnościom jednostek. Każdy wie o czym mówię, gdy słyszał wrzask mało historycznych, ale za to znakomicie nagranych germańskich bab. Za to o dreszcze, szczególnie w bitwach nocną porą, przyprawiają odprawiane przez celtyckich druidów modły, które dodają odwagi innym jednostkom. Większość barbarzyńskich jednostek posiada ponadto umiejętność WarCry. Nie rozpisując się zbytnio, jest to dokładnie to, co znamy z Gladiatora, Bravehearta i innych tego typu filmów.

Tereny, na których rozgrywamy bitwy, są przepiękne. Szczególnie imponują tła i cała sceneria, właściwe pole, na jakim rozgrywa się starcie, jest jednak podobnych rozmiarów, co w Medievalu. Warto zwrócić uwagę, iż mapy bitew to dokładnie odwzorowane fragmenty mapy strategicznej, jeżeli więc walczymy w pobliżu rzeki, morza, gór, wulkanów itp., wszystko to będzie podczas batalii widoczne.

Teraz przystąpię do wyliczania wad gry, które dotychczas rozmyślnie pominąłem. Przede wszystkim, twórcy znów ogromną ilość czasu poświęcili na grafikę, niestety najwyraźniej kosztem AI komputera. Poczytania sztucznej inteligencji na polu walki chwilami porażają głupotą. Komputer niejednokrotnie wysyła swojego generała w pierwszym szeregu, w sam środek walki, by ten jak najszybciej zginął, a w jego armii nastąpił masowy odwrót. Podobnie niebezpieczne jest zdawanie się na łaskę AI przy bitwach z posiłkami. W poczuciu swojego obowiązku, sojuszniczy generał czym prędzej wjeżdża często w szeregi wroga, równie szybko ginąc. Słyszałem opowieści graczy, że po udanym szturmie na Rzym, w którym udział brało kilka armii różnych dowódców, nie było już komu rządzić, bo wszyscy zginęli w bitwie. Rozprowadzanie oddziałów też pozostało na poziomie znanym z Medievala. AI nadal na dłuższy czas beztrosko zostawia swoją piechotę w promieniu rażenia naszych łuczników. Parę razy spotkałem się też z sytuacją, iż będący w mniejszości komputer po kilku salwach moich łuczników zarządził masowy odwrót, po czym ja dopadałem kawalerią jego bezbronną piechotę. Najbardziej doniosłą i powiedziałbym nawet, że zniechęcającą do gry wadą AI jest to, że niezależnie, czy ustawimy jego poziom na Easy czy Very Hard, komp nadal będzie tak samo głupi. W czym więc tkwi różnica? Otóż w tym, że na poziomach Hard i Very Hard jednostki komputera mają sztucznie zawyżane statystyki, by nasze miały problemy z ich pokonaniem. To już kpina pierwszej wielkości, wzbudzająca u mnie zdziwienie, że w tak dobrej, w wielu elementach nowatorskiej grze spotkać można tak archaiczne, przywodzące na myśl pierwsze RTS-y rozwiązania.

Kolejną ogromną wadą Rome: Total War jest potraktowanie po macoszemu trybu multiplayer. O ile błędy w AI można jakoś jeszcze sobie wytłumaczyć, o tyle podejście Creative Assmebly, którego jeden z pracowników z rozbrajającą szczerością wyznał swego czasu, że gracze multi stanowią wśród fanów Total War ledwie kilka procent i dla nich mogłoby ich nie być, nie każe dobrze myśleć o tej znakomitej przecież firmie, a dokładniej o jej stosunku do klienta. Dla trybu multiplayer w Custom Battle twórcy wydzielili ok. 30 map. Zakrawa to na szyderstwo z graczy, ale tylko na tych 30 mapach można w trybie multiplayer przez Internet czy LAN grać. I znów można się zastanawiać, co mieli na uwadze twórcy, wprowadzając tak bezmyślne ograniczenia. Tym większe zaskoczenie wzbudził u mnie fakt, że w tym samym trybie Custom Battles można wybierać pomiędzy wszystkimi 20 frakcjami.

Zupełnie odmiennym tematem jest kampania dla trybu wieloosobowego, o której plotki i domysły pojawiły się jeszcze na rok przed premierą. Dementując te doniesienia, pracownicy Creative Assembly mówili, że rozegranie całej kampanii multiplayer zajęłoby graczom jakoby dwa lata. Co ciekawe, na tak mętne tłumaczenia niektórzy dali się nabrać. No przepraszam bardzo, a co szkodziło zrobić mniejszą kampanię, na mniejszym obszarze, być może na mniejszej mapie (jak chociażby Prolog)? Wiadomo, że Total War to nie sieciówka w rodzaju Starcrafta, bardzo wiele było jednak osób, które chętnie zagrałyby z żywym przeciwnikiem na mapie strategicznej. Aż oko bieleje na myśl o tych potężnych możliwościach dyplomatycznych, wykorzystywanych przez myślącego przeciwnika...

Wracając jednak do rozmyślnego ograniczenia ilości map multi, mnie i wielu innych ciekawi cały ten proceder blokowania niektórych części gry przez samych jej twórców. Ostatnio np. dzięki dociekliwości fanów okazało się, że w Rome: Total War dostępny jest jednak edytor bitew, tyle że zablokowany. W podobny sposób została zablokowana mini-kampania "Ceasar in Gaul" (widoczna nawet w menu na screenach z głośnej swego czasu tajwańskiej beta wersji), która prawdopodobnie byłaby rozgrywana na mapie strategicznej. Następnie zablokowano możliwość nagrywania powtórek po bitwach w kampanii - nie wiem, komu to przeszkadzało. Kolejna ciekawa sprawa dotyczy bitew historycznych, których w grze jest tylko 10: Trebia, Jezioro Trazymeńskie, Las Teutoburski, Kynoskefalai, oblężenie Sparty, oblężenie Gergovii, Asculum, Carrhae, Mons Graphius, Telamon i Raphia. Tymczasem, jak zapewne pamiętamy, spece od modów odkryli w plikach dema cała listę bitew historycznych, w których były jeszcze: Farsalos, Silarus River, Mancetter, oblężenie Syrakuz, Zama, Magnezja, Arausio, Cheronea, Aleksandria, Bibracte i Tigranocerta. Te bitwy nie pojawiły się tam ot tak sobie, że komuś się nudziło i sobie napisał. Można przypuszczać, że również są gdzieś w plikach gry, tyle że zablokowane. Być może mamy je zobaczyć w połowie przyszłego roku, w dodatku do gry. Podobnie niezrozumiałe jest dla mnie blokowanie poszczególnych nacji, w dodatku takie blokowanie, że dokonując jednej prostej zmiany w pliku możemy grać w kampanii wszystkimi 20 państwami. Toteż nie wiem, albo blokować porządnie i dane kraje udostępnić dopiero w dodatku (wtedy miałoby to jakąkolwiek logikę, bo kraje można odblokować w tak banalny sposób, że nie jest to domeną jakichś wykwalifikowanych w swym nieformalnym fachu modderów, ale i zwykłych zjadaczy pizzy), albo dać sobie spokój z rzucaniem graczom kłód pod nogi. Wyszłoby to na dobre i jednej, i drugiej stronie.

Trzeba sobie jednak uzmysłowić, że wszystkie wymienione wyżej wady to drobne szczególiki, co nie zmienia faktu, że w oczach fanów stanowią one poważny mankament gry. W żadnym wypadku nie są to jednak wady, które dyskwalifikują grę jako całość, gdyż w ujęciu całościowym, obejmującym takie aspekty, jak poziom tzw. "miodności", grywalności, klimatu i zżerania czasu, gra bije na głowę każdy tytuł wydany w ciągu ostatnich miesięcy (dla mnie może nawet lat) i kandydat do najlepszej gry ostatnich dwunastu miesięcy jest w tym roku bardzo wyraźny.

Co do oprawy dźwiękowej, lepsza być ona chyba nie mogła. Wszelkie dźwięki walki, uderzeń oręża, marszu, komend itd. są realistyczne i nie tylko nie przyprawiają o ból uszu, ale i przy włączonym trybie EAX i pięciu głośnikach pozwalają totalnie już przenieść się w świat totalnej wojny. Co do grafiki - jest ona taka, jak to widać na screenach. I tyle jeśli chodzi o komentarz.



48 celnych komentarzyDodaj komentarz
Redaktor


Dodano: 2006-12-05
Jeśli chodzi o samą rozgrywkę - świetna zabawa. Niestety, niektóre rzeczy nijak mają się do historii. Najbardziej razi mnie przesadzona siła kawalerii. Starożytni jeźdźcy nie używający strzemion mają tu siłę uderzenia niczym husaria :) Nawet najlżejsza kawaleria może rozbić szarżą dowolną piechotę oprócz włóczników. Twórcy gry nie wiedzieli chyba, że starożytność to czasy dominacji piechoty. Jazda pełniła funkcje pomocnicze, a Rzymianie dokonywali podbojów dzięki swej piechocie. Denerwują też barbarzyńcy walczący w równych, karnych szeregach. Ich słaba organizacja powinna być jakoś odwzorowana. Poza tym jednostki sterowane przez komputer bardzo często zachowują się... nazwijmy to dziwnie. Przykład - wroga falanga idzie do ataku pod ostrzałem moich łuczników, ponosząc duże straty. Tuż przed moimi wojskami zawraca i wycofuje się (cały czas ostrzeliwana). Potem znowu rusza naprzód, znowu wycofuje się i tak dalej, dopóki nie zostanie wystrzelana. O co chodzi ?
Gość


Adrian Maximus
Dodano: 2006-12-06
Jeżeli chodzi o jednostki wycofujace sie przed twoja armia poprostu widza przewage twojego wojska i uciekaja. Jezli chcez zeby armia wroga zaatakowala twoich lucznikow zmniejsz liczbe jednostek do minimum albo zwieksz pozimom walki na maxa, wracaja bo taki jest system by zniszczyc wroga, ale gdy ich sily beda slabnac uciekaja i tak caly czas dopuki komputer nie wysle konnicy z ktora lucznicy sobie nie poradza wiec komputer popelnil blad wysylajac najpierw piechote ktora jest wolniejsza od kawalerii. Zwieksz poziom rozgrywki zezeli jeszcze tego nie zrobiles a zobaczysz ze nie beda sie cofac:)
Redaktor


Dodano: 2006-12-06
Poziom trudności niewiele ma do rzeczy, sprawdzałem na custom battle. Na wyższym poziomie jednostki wroga mają po prostu sztucznie zwiększone statystyki, a zachowują się tak samo. Autorzy gry zrobili tak chyba specjalnie, żeby można było się dowartościować rozbijając trzykrotnie liczniejszego wroga :) Poza tym nie słyszeli chyba o czymś takim jak odwody. Zawsze jest tak samo - cała wroga armia rusza na ciebie jednocześnie. Nie zauważyłem aby na jakimkolwiek poziomie trudności komputer zostawiał sobie rezerwę. Widać to zwłaszcza gdy atakuje nasze miasto - zaraz po wyważeniu bramy rzuca do ataku wszystkie oddziały jednocześnie. Oczywiście wystarczy postawić w bramie oddział w stylu phalanx pikemen i zwycięstwo w kieszeni, bo przeciwnicy tłoczą się w bramie i przeszkadzają sobie nawzajem.
Redaktor


Dodano: 2006-12-27
Co do barbarzyńców walczących w falandze, o których wiele się już tutaj pisało - właśnie przypomniałem sobie, że jeden lud faktycznie stosował ten szyk. Byli to Helweci (mozna sprawdzić w "O wojnie galijskiej" Cezara, księga pierwsza, opis bitwy pod Bibrakte od rozdziału 23). A więc nie jest to jedynie wymysł twórców gry. Szkoda tylko, że dali jednostkę barbarzyńskiej falangi Germanom. W grze nie ma co prawda Helwetów, ale od biedy mogli by ją dostać Galowie.
Użytkownik


Dodano: 2007-02-20
to jest super strategia którą polecam każdemu miłośnikowi histori. Gra mnie zafascynowała swoim niepowtarzalnym klimatem a w szczegulnośći grafiką mapy bitewnej gdzie widok legionistów rzymskich jest fantastyczny.
Użytkownik


Dodano: 2007-02-20
co do siły kawalerii do ty przesadzasz z ich siłą bo aż tak duża to ona nie jest(chyba że grasz na najniższym poziomie). Z tymi barbarzyńcami się zgodze że nie powinni stać w szykach.
Użytkownik


Dodano: 2009-02-28
gra - magnificent!
Recenzja - wzór do naśladowania...gratulacje
Gość


KOnrad
Dodano: 2009-11-20
a mnie denerwują pobojowiska: po pierwsze
-leżą same tylko tarcze
-bronie takie jak włócznie miecze itp zapadają się pod ziemie
-nie widać powbijanych broni w ciała zabitych
po za tym są także jakieś drobne błędy które w małym stopniu przeszkadzają takie jak twarze i wygląd tej samej jednostki ( są takie same) po za tym gierka wypasiona gram ją od tego roku w którym wyszła.
mój najlepszy dodatek Alexander i bitwy Historyczne a co do przejścia kampanii to podstawowa wersja.
Gość


RAZOR
Dodano: 2009-11-29
KOnrad niewiem jakie ty masz ustawienia graficzne ale tak u mnie nieleza same tarcze tylko massowe cmentarze kazde zwloki leza i nieznikaja...co do mieczy itd to u mnie nawet strzaly wbijaja sie w ziemie i tam zostaja widac je . co do tego ze niewidac powbijanych broni to chyba normalne pomysl jestes wojownikiem masz jeden miecz i co wbijesz go komus i zostawisz a potem z piesciami na nastepnego kolesia pobiegniesz?? a co do jednostek ze sa takie same to fakt ale raczej niebylo sensu robic rozne twarze specjalnie dla ciebie bo wszystkich ciekawi ta bitwa to co sie dzieje zderzenie kolumny piechoty z naprzyklad sloniami ogniste kule i strzaly przyslaniajace niebo i zasypujace wroga ..a nie jaka kto ma facjate ....to chyba najmniej potrzebne w grze..a co do reszty przeszedlem kampanie wszystkimi nacjami lacznie z armenia scytia macedonia numidia pontem hiszpania senatem dacja tracja i to nawet podbilem nimi caly swiat w ta gre gram odkad wyszla i coz chyba nic nowego w niej nieznajde oprocz tego ze niemoge przejsc kampani na bardzo trudnym poziomie partia..... podbijam egipt monarchie ponta armenie i wtedy wojna ze scypionami i przewalone bo reforma i kohorty mnie siekaja



Strona nie została odnaleziona!


Niestety szukana przez Ciebie strona nie została odnaleziona, czyli wystąpił znienawidzony przez wszystkich błąd 404. Istnieją dwa wytłumaczenia; możliwe, iż szukana strona została usunięta lub przesunięta, albo po prostu źle wpisałeś/aś adres URL. Ale niestety istnieje też ryzyko, iż to my coś 'sknociliśmy' (oby nie!) w kodzie strony i zakradł się tzw. "bug", czyli po polsku robal. Koniecznie daj nam o tym znać; skopiuj link z paska przeglądarki i wyślij go na adres: naczelny[malpa]histurion.pl    Wspólnie oczyśćmy histuriona ze wszelkich błędów/robaków!

Nasz facebook

Ciekawostka

Postać historyczna

Losowe zdjęcie

histurion.pl
Najnowocześniejszy polski portal historyczny

Matura 2022

Historia

Inne

Copyright © 2006-2022 by histurion.pl. Korzystając z portalu akceptujesz wykorzystanie przez nas plików cookies.